Sports

อะไรคือ อีสปอร์ต: ข้อแนะนำสำหรับผู้เริ่มต้น

อีสปอร์ต(Esports) หรือ การแข่งขันกีฬาอิเล็กทรอนิกส์ หรือ Electronic sports  เปลี่ยนเกมออนไลน์เป็นกีฬาที่มีผู้ชมมากมาย การชมการแข่งขันกีฬาอาชีพนั้นแทนที่จะดูการแข่งขันจากผู้เล่นจริง ผู้ชมจะดูการแข่งขันในวิดีโอเกมที่ผู้เล่นใช้ตัวละครในเล่นเกม แนวโน้มเกม Esports แพร่หลายอย่างมากในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา ซึ่งเกมต่างๆ มักจะสามารถรับชมได้ในงานอีเวนต์ที่จัดขึ้นและส่วนใหญ่เกี่ยวข้องกับทีมที่แข่งขันกันเองในทัวร์นาเมนต์เพื่อรับรางวัลเงินสด ส่วนกติกาการแข่งขันก็เหมือนกับกีฬาทั่วไป ซึ่งนักกีฬาหรือผู้เล่นที่จะอยู่ในระดับบนสุดได้นั้นจะต้องแย่งชิงตำแหน่งสูงสุดในกีฬาหรือเกมที่เลือกเล่น

 

ประเด็นที่สำคัญ:

  • Esports บ่งบอกถึงคลาสที่ค่อนข้างใหม่ในการให้ความบันเทิงผู้ชมซึ่งเกี่ยวข้องกับวิดีโอเกมทุกประเภท
  • Esports ผุดขึ้นในปี 1990 แต่ได้รับความนิยมในช่วงปลายปี 2010
  • ทุกวันนี้Esports เป็นอุตสาหกรรมมูลค่าหลายพันล้านดอลลาร์ที่มีแฟน ๆ นับร้อยล้านทั่วโลก

 

ใครรับชม Esports บ้าง

 

อีสปอร์ต

 

ตอบสั่นๆคือ มีผู้ชมมากมาย ตามรายงานใน Newzoo บริษัทวิเคราะห์ตลาด กล่าวว่า 380 ล้านคนทั่วโลกจะรับชม Esports ในปีนี้ รวมถึงผู้ที่ชื่นชอบ Esports 165 ล้านคนด้วย (จากข้อมูลข้างต้นเป็นการเปรียบเทียบระหว่างผู้รับชม Esports ถี่กับผู้รับชม Esports เป็นบางครั้ง) ผู้ที่มีความชื่นชอบส่วนใหญ่รับชมจากอเมริกาเหนือ จีน และเกาหลีใต้

 

ทำไมอีสปอร์ตถึงได้รับความนิยม | อีสปอร์ต

เกมเมอร์รักการแข่งขันและต้องการความเป็นที่สุด  ตั้งแต่ปี 1972 เมื่อผู้ชนะการแข่งขัน Esports เกิดขึ้นครั้งแรกนั้นรางวัลที่ได้รับคือการได้เป็นสมาชิกนิตยสาร Rolling Stone เป็นเวลาหนึ่งปี จนถึงปัจจุบันมีเงินรางวัลรวมกันสูงถึงหลายสิบล้านดอลลาร์ จึงถือได้ว่าการชนะถือเป็นหัวใจสำคัญของการเล่นวิดีโอเกม

Esports ยังสามารถเข้าถึงได้ง่าย ในการเล่นกีฬาแบบสมัยก่อน อาจต้องจัดผู้คนให้อยู่ในสถานที่เดียวกันในการรับชม ในขณะที่การเล่น Esports สามารถเล่นกับผู้คนจากทั่วทุกมุมโลกได้ทันทีด้วยการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตจากบ้านเท่านั้น

มูลค่าทางเศรษฐศาสตร์ของกีฬาอีสปอร์ต

Esports กลายเป็นอุตสาหกรรมที่ร่ำรวยในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา โดยสร้างรายได้หลายร้อยล้านดอลลาร์ ความนิยมนี้ทำให้รูปแบบของเกมเหมือนกับลีกกีฬาอาชีพอื่นๆ ผู้เล่นจะได้รับเงินจากผู้ประกอบการเพื่อแลกกับการเข้าร่วมแข่งขัน ผู้ประกอบการจะได้รับเงินจากผู้จัดจำหน่ายเพื่อแลกกับสิทธิ์ในการออกอากาศเกม และผู้ชมจะเข้าชมได้ต้องจ่ายเพื่อแลกกับสิทธิ์ในการรับชม เช่นเดียวกับกีฬาและอุตสาหกรรมอื่นๆ

Esports ส่งผลอย่างมากกับผู้โฆษณาและพันธมิตรที่แสดงควบคู่ไปกับเกม ผู้เล่น Esports แตกต่างจากนักกีฬาทั่วไป ซึ่งผู้เล่นสามารถหาเงินก้อนโตได้ ทัวร์นาเมนต์สามารถอวดเงินรางวัลได้หลายล้านดอลลาร์ ซึ่งโดยทั่วไปแล้วจะแบ่งกันระหว่างผู้เล่นในทีมที่ชนะ นั่นหมายความว่าผู้เล่นระดับแนวหน้าของโลกสามารถสร้างรายได้เจ็ดหลักในหนึ่งปีได้อย่างง่ายดาย ทีมและผู้จัดงานยังได้รับประโยชน์จากการขายตั๋ว การแข่งขัน League of Legends ยอดนิยมจากปี 2017

สร้างรายได้ 5.5 ล้านเหรียญจากการขายตั๋ว อุตสาหกรรม Esports เติบโตจนถึงทุกวันนี้ โดยมีรายได้ถึง 957 ล้านดอลลาร์ในปี 2562 และทะลุหลักพันล้านดอลลาร์ในปี 2564 คือมีรายได้ทะลุ 1.08 พันล้านดอลลาร์ ยิ่งไปกว่านั้น คาดว่าจะสูงถึง 1.61 พันล้านดอลลาร์ในปี 2024  Esports เป็นอุตสาหกรรมขนาดใหญ่ หมายความได้ว่ารางวัลจากการแข่งขันจะเพิ่มขึ้นทุกปี ทัวร์นาเมนต์ใหญ่ในเกมที่ได้รับความนิยมสูงสุด เช่น League of Legends, CSGO และ Dota 2 มักจะมีเงินรางวัลรวมสูงถึง 1 ล้านดอลลาร์ขึ้นไป และยิ่งทีมมีอันดับที่ดีขึ้นเท่าไร ก็ยิ่งได้รับเงินมากขึ้นเท่านั้น

ผู้เล่นหลักของอุตสาหกรรม อีสปอร์ต

มีผู้ให้บริการ Esports รายใหญ่หลายราย เช่น Turtle Entertainment, Major League Gaming (MLG) และ Dreamhack  Activision Blizzard หนึ่งในผู้เผยแพร่เกมชั้นนำได้ซื้อกิจการ Major League Gaming ในปี 2559 และยังได้พัฒนาแพลตฟอร์ม Esports ที่เป็นกรรมสิทธิ์ของตนเองอีกด้วย ผู้แพร่ภาพกระจายเสียงรายใหญ่ได้ลงทุนอย่างหนักในอุตสาหกรรม Esports อย่าง ESPN ผู้ประกาศข่าวกีฬาของสหรัฐฯ ได้เปิดตัวแบรนด์ Esports ของตัวเองเมื่อต้นปี 2559 รวมถึงรางวัลและระเบียบกติกาต่างๆ อีกด้วย และมีหลายประเทศในยุโรปได้เริ่มออกอากาศ Esports ผ่านช่องหลัก นอกจากนี้แพลตฟอร์มเกมออนไลน์ขนาดใหญ่ยังทุ่มทรัพยากรเพื่อการสตรีม Esportsโดยเฉพาะอย่างยิ่ง

Epic Games มีความก้าวหน้าอย่างมากกับการแข่งขันเกม Fortnite และการแข่งขันที่มีแฟนๆรับชม เป็นเรื่องยากที่จะจินตนาการถึงผู้ที่ชื่นชอบกีฬาลีคแบบดั้งเดิมเช่น NFL หรือ NBA; Esports ในระดับสูงทำงานในลักษณะคล้ายกัน อันที่จริงแล้ว ในเดือนเมษายนนี้ NBA ได้จัดทำร่างสำหรับการเปิดตัวลีก Esports ใหม่ซึ่งมีศูนย์กลางอยู่ที่แฟรนไชส์เกม NBA 2K ในธีมบาสเก็ตบอล ในระหว่างการดราฟต์ผู้เล่น Esports ผู้เล่นมืออาชีพ 102 คนได้รับการคัดเลือก โดย  pomp and circumstance สงวนไว้สำหรับผู้เล่นในสนามตามปกติ วิทยาลัยมีส่วนร่วมในเกม Esports เช่นกัน วิทยาลัยมากกว่า 50 แห่งมีโปรแกรมตัวแทน อีสปอร์ต ซึ่งได้รับการยอมรับจากหน่วยงานที่กำกับดูแลเรียกว่า National Association of eSports และการแข่งขันชิงแชมป์ NACE ทุ่มเงินรางวัลหลายพันดอลลาร์ ซึ่งนำไปมอบเป็นทุนการศึกษาสำหรับผู้ชนะ

 

อีสปอร์ตขึ้นอยู่กับทางเลือกของนักพัฒนา

ข้อพิจารณาที่สำคัญอีกประการหนึ่งคือ แม้ว่ากีฬาทางกายภาพจะไม่มีวันตกยุคและไม่มีใครเป็นเจ้าของได้ แต่ใครๆ ก็สามารถหยิบลูกฟุตบอลและเล่นได้ตลอดเวลา ส่วน Esports นั้นขึ้นอยู่กับทางเลือกของผู้พัฒนา หากผู้พัฒนาตัดสินใจปิดเกมออนไลน์ เกมนั้นก็หายไปทันที จะเห็นได้ว่านี่คือการตัดสินใจในการจัดลำดับความสำคัญของผลิตภัณฑ์ใหม่หรือเพื่อลดการสูญเสียทางการเงิน ยกตัวอย่างเช่น เกม Fractured Space ซึ่ง Edge Case Games ตัดสินใจหยุดพัฒนาในปลายปี

2018 เนื่องจากมีฐานผู้เล่นเพียงเล็กน้อย นักพัฒนาซอฟต์แวร์ถือครองสิทธิ์ในทรัพย์สินทางปัญญาแต่เพียงผู้เดียวในชื่อของเขาเอง จึงเป็นหน่วยงานเดียวที่กำหนดว่าใครสามารถเข้าถึงเกม คุณภาพของเกม การแจกจ่ายและการเข้าถึงเกม จึงแตกต่างกันอย่างมากจากกีฬาทั่วไป อีกทั้งต้องใช้เซิร์ฟเวอร์เฉพาะภูมิภาคเพื่อให้เกมเล่นได้ เวลาแฝงสูงเรียกว่า lag(ความล่าช้า)

ซึ่งเป็นเวลาระหว่างอินพุตของผู้ใช้กับคำสั่งที่กำลังอ่าน ทำให้ไม่สามารถเล่น Esports ได้ ความล่าช้าที่ต่ำเพียง 100 มิลลิวินาทีอาจส่งผลเสียต่อประสบการณ์ของผู้ใช้ได้เลย อันที่จริง การแข่งขันในระดับมืออาชีพหากมีความล่าช้าจะมีการหยุดชั่วคราวจนกว่าปัญหาจะได้รับการแก้ไข ในกรณีส่วนใหญ่ ความล่าช้าเป็นผลมาจากเครือข่ายที่แออัดหรือระยะห่างจากเซิร์ฟเวอร์ ด้วยเหตุนี้ หากผู้พัฒนาตัดสินใจว่ามีความไม่สมเหตุสมผลด้านการเงินในการให้บริการพื้นที่สำคัญๆ ของโลก ผู้เล่นจากภูมิภาคเหล่านั้นจะไม่มีโอกาสเข้าสู่วงการมืออาชีพ หรือแม้แต่เล่นเกมได้ดี

ความเข้าใจในเกมอีสปอร์ต

แม้ว่าอุตสาหกรรม Esports จะไม่ใช่เรื่องใหม่ (มีมาตั้งแต่ปี 1990) แต่เพิ่งเริ่มได้รับความสนใจไม่นาน ความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีทำให้ประสบการณ์ผู้ใช้จำลองชีวิตจริงได้ นอกจากนี้ บริการอินเทอร์เน็ตขั้นสูงยังช่วยแก้ปัญหาการเชื่อมต่อและให้ผู้ใช้และผู้ชมได้ดื่มด่ำกับเกมโดยไม่หยุดชะงัก

นอกจากนี้ การปฏิวัติมือถือยังทำให้ผู้ใช้สามารถเข้าถึงเกมเหล่านี้ได้จากทุกที่ โดยไม่ต้องนั่งอยู่หน้าคอมพิวเตอร์ที่บ้านเพื่อเล่นหรือดูกีฬาออนไลน์อีกต่อไป ความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีเหล่านี้ทำให้ Esports กลายเป็นส่วนหนึ่งของชีวิตประจำวันของผู้คนอย่างแพร่หลายมากขึ้น ผู้ใช้ส่วนใหญ่เป็นผู้ชายที่ทำงานเต็มเวลาและมีอายุระหว่าง 21 ถึง 35 ปี และตอนนี้ก็ง่ายขึ้นสำหรับเขาในการเล่น Esports ในชีวิตประจำวันที่วุ่นวาย

Esports เป็นที่นิยมอย่างมากในยุโรป ส่วนใหญ่ วิดีโอเกมที่อัพโหลดใน YouTube ได้รับความนิยมมากในประเทศแถบสแกนดิเนเวียและยุโรปตะวันออก และหลายประเทศใช้ประโยชน์จากความนิยมโดยการแพร่ภาพ Esports ในช่องกีฬาหลักๆ

การจัดจำหน่ายและการเข้าถึง

การจัดจำหน่ายและการเข้าถึงฉากมืออาชีพที่แท้จริงนั้นแตกต่างกันอย่างสิ้นเชิง ผู้เล่นต้องมีสิทธิ์เข้าถึงเครื่องมือและทรัพยากรเพื่อให้สามารถหาเลี้ยงชีพในการแข่งขันและทำงานให้กับทีมหรือบริษัท Esports ได้ ผู้บริโภคประกอบด้วยวัยรุ่นและวัยหนุ่มสาวซึ่งเป็นกลุ่มประชากรที่เติบโตมาพร้อมกับ YouTube และสื่อฟรี และมีแนวโน้มว่าไม่ต้องการที่จะจ่ายค่าสมัครรับข้อมูลรายเดือนเพื่อรับชมช่องเฉพาะ เป็นผลให้ Esports ส่วนใหญ่ถูกสตรีมสดบนแพลตฟอร์มฟรีซึ่งประกอบไปด้วยผู้โฆษณาที่สนับสนุนช่องเฉพาะ ซึ่งกฎเหล่านี้มีความคลุมเครือเช่นกัน

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *